Thursday, June 27, 2013

[多字沒人看系列3]電子遊戲與卡牌遊戲的開發經驗



這次我會和大家分享一下制作遊戲的經過和經驗。
以上是最近做的一隻prototype動作遊戲,只是雛型,純粹自high,下面會說一下我曾做過的幾款遊戲。
我想大家都知道我出了兩款手機遊戲,兩隻的規模也很小,而且非常自high,算是玩樂性質的遊戲,到目前為止我也只是在學習階段,以下經驗其實沒甚麼大的參考價值,不過也稍為說一下制作過程。

在制作第一隻遊戲前,先訂下以下幾樣基本覺悟:
  1. 確認自己的經濟和時間能負擔一切,能支付基本需求,最少不用每月花萬元以上租屋,或要用很多資金供養家人

  2. 長時間不會有任何收入

  3. 首要目標是完成遊戲和汲取經驗

  4. 緊記賺錢的可能性極低,遊戲不會有甚麼大作為,你做的事情通常會非常吃力不討好

  5. 認清自己的能力上限,不要想得太大,替自己設計一個適合提升遊戲制作等級的遊戲

  6. 不要期望有人會支持,你只是一個無名小卒,沒人會覺得你會成功,只會覺得你在浪費時間

  7. 不要期望玩家會有好反應,緊記大部份玩家只會憑表面下定論,會拿你的產品和其他大公司的產品比較,而且不會理會你有甚麼難處和有多辛苦

  8. 親朋戚友不會看好你,你要犧牲所有時間,放棄所有娛樂,但回報可能是零,壓力會非常大,而且會持續很久

  9. 要時刻堅持理念,但同時不要死腦筋鑽牛角尖,一味堅持硬來,要懂得因應形勢變通

  10. 不要堅持自己的意見是最好的,要不斷質疑自己的設計及決定,短時間內要分析出所有利弊,過濾有用的意見,作出適當的選擇,自省力是最重要的

  11. 無時無刻以所有人的角度為出發點去進行分析

  12. 不要亂找伙伴,或胡亂組一個團隊,做遊戲和打MMO的高階地下城一樣,必須有一個穩定和溝通融洽的團隊,野團只會招至滅亡

  13. 不懂就去學,就算不精,也要了解遊戲制作中不同崗位的職責

  14. 錢不是萬能,但沒錢就萬萬不能,要造好的遊戲,就需要大量的金錢,要維持團隊,就必需讓他們有飯吃

  15. 參考沒問題,但就算有一億也不能抄襲
如果真的把制作遊戲當作理想的話,最少要有了以上幾點覺悟,才開始構思遊戲,否則最後多數甚麼也達成不了。

第一隻正式上架的遊戲: Parodise
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我的第一款手機遊戲Parodise可以說是是學習階段,所有方面都不成熟,當時的目標只是完成一隻遊戲,原本想做成橫向格鬥,但以當時的能力還不足以制作一隻完善的遊戲,最後就斬掉了不少東西,結果遊戲性實在有點慘不忍睹,為了彌補而強行加入不少惡搞要素,但亦是第一隻真正上架開賣的遊戲,所以意義重大。

第二隻正式上架的遊戲: Tap the Bomb
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第二款手機遊戲Tap the Bomb就熟手了很多,一個月左右便100%完成了,參考了Fruit Ninja的切水果,然後將水果改成了引爆炸彈,再以點擊炸彈去引起連鎖爆發,雖然還只是一款沒甚麼特別的小遊戲,但完成底比前者高,算是比較完整的遊戲。

後來私下也研究了幾款不同的遊戲,prototype做了非常多,但沒打算弄成制品,以下是其中幾樣。

請注意所有例子也是prototype,並沒正式生產為商品,只是純研究及玩樂用途,所以畫面方面完全沒下任何苦工。


例子1: 坦克遊戲,制作時間約一天,平台為iOS/Android
  1. 類近RTS的控制方法,用手指在坦克上拉,可以指示它移動,點擊敵人會自動攻擊

  2. 玩家可以組合坦克上半和下半的部件,各部件有不同數值,亦有很多種不同的武器可以切換

  3. 主要玩法是依靠走位和操控來擊倒對方,例如先把敵人集中在一起,再切換成火炎噴射器會更有效擊殺敵人


例子2: 動作塔防,制作時間約兩天,平台為iOS/Android
  1. 玩家必需守護左上的白色盒,利用戰塔去助自己戰鬥

  2. Boss有數種不同的攻擊模式,亦會依照一定規律去選擇攻擊目標

  3. 主要玩法是建築不同的戰塔和利用自己去搞亂boss的規律


例子3: 動作,制作時間約三天,平台為PC/Console
  1. 無雙/DMC類遊戲action game

  2. 主要是研究連擊時和擊打的手感

  3. 大堆敵人出來時的處理方法
以白虎action為例,光是手感的設計已經花了大部份時間去研究。例如: 沒推桿時自動目標判定、推桿時的目標判定範圍、指令輸入時間、動作的間隔、動作完結後沒收到指令回到待機動作的時間等等,也是很基本卻調到嘔血的數值,而 敵人的AI和因應敵人的位置而調節鏡頭等設定更是地獄,而最最最難的是跳起連招的系統,和在地上不同,在程式上,要跳斬得像Devil May Cry那樣是難到嘔血的,所以你不會見到有人山塞DMC,而這方面暫時亦沒空去研究,所以做了一個雛型便停止了。
why not 
你可能會問,為甚麼不把上面的遊戲完成呢?

主要原因有以下幾個:
  1. 將Tank/TD遊戲完成到可以商品化最少要九個月到一年時間,而白虎action保守估計要兩年

  2. 程式方面會研究得很痛苦,要比喻的話,就是你要以微小的人力,重造當年Capcom研發DMC時的所有步

  3. 就算做到了,香港貨的話要賣得好比登天更難,因為水準不會及得上其他外國action game,宣傳等等更是接近沒有,最後會非常的吃力不討好

Time is money
簡單來講,就是時間和資源的問題,就算基本設計上能有國際水準,做不出來便一點意義也沒有,最後花了數年時間和精力,也可能只有外國舊作品的六七成水準,當然也可以設計得簡單點,或在其他方面創新,但編寫程式上的問題始終會存在,因為香港根本沒多少個能完美地編寫出高水準遊戲的程式員,他們的人工也可想而 知,而你最少需要三四個Capcom DMC開發小組水準的人,要在本地以一般人工找到這種人才的可能性極低,所以以上作品都只是學習和研究用,不打算做成甚麼大作。

而引導我去做實體卡的原因也差不多,主要是以下幾種:
  1. 2008-2009年單機$0.99類的手機遊戲還有點生存空間,但現在已經接近不可能有任何收入

  2. 手機市場從2011年後便開始由免費+課金類的遊戲制霸,而開發這些遊戲的團隊最少有八人或以上,甚至不少都是由大廠開發

  3. 像擴散性MA/PAD,這類課金遊戲需要大量的美術和server方面的支援,你看PAD的制作人員列表,就會發現有2個Techical Director、4個Server Engineer、遊戲本體的程式員只有兩個,而美術的人員要多少個大家應該清楚看得到

  4. 更高階的電子遊戲需求更高,所以更加難完成

  5. 因為人力和資源問題,而使設計時縛手縛腳

team
除了一些以前已經紅過的制作團隊或作品,以兩到三人的團隊,在沒任何宣傳下,制作一隻手機遊戲要回本,基本上接近沒可能,像Angry Bird/Tiny Wing那類的神話已經很難見到,現在想用手機遊戲賺錢的話,最少也得做到PAD那種質素,而且手機市場運氣佔的成份很高,以我目前的規模,光是程式上便會遇到極多難題,假設我抹滅良心完全抄襲PAD,基本上也要八個月時間才能完工,以極少人手制作大遊戲是可行的,但制作時間過長,設計上亦要因應人力而減走很多應有的要素,就算設計是好的,也會錯失時機或變成四不像,最後只會浪費了很多的時間和精力,所以就果斷的轉去做卡牌遊戲。

EW21
不過卡牌遊戲的風險也非常高,不會比手機遊戲少,那為甚麼要做呢?

我本人其實沒怎麼接觸過卡牌遊戲,除了撲克/UNO外基本上沒玩過任何卡牌遊戲,所以卡牌遊戲的經驗是接近零,但卡牌遊戲有最重要的一點,那就是:

完全沒有程式上的成本和限制

設計時不用去考慮程式上的問題,節省了不少時間和成本,先別說我的團隊在編寫程式方面只是有限公司,就算有神級的程式員,只有一個人也不可能有效率地做出甚 麼好的作品,當然相比起電子遊戲,卡牌遊戲也有不少限制,但以我目前人力和資源,制作卡牌類的大作是可行的,但電子類的大作就完全是發夢。

Eudemons War (下稱EW)就是這樣來的,而當初當初設計EW1前,主要要留意以下幾點:
  1. 卡牌遊戲的限制不少,其中一項是必需依靠說明書來教導人遊玩,設計是應以簡單易玩為主,盡可能把教學限制在十句說話來就讓人明白

  2. 香港本土的遊戲市場本身就很小,而卡牌遊戲就更加小,先別把設計弄得太大,先測試一下反應

  3. 另一個限制就是接近所有東西必需以卡牌來表示,有些在電子遊戲很容易表示的計算方法在卡牌上會變得麻煩,要盡可能讓人可以方便地進行遊戲
bangandsengo
由於我接觸過的卡牌遊戲很少,所以只能從流行的卡牌當中找靈感,之後找尋了幾款卡牌遊戲,例如三國殺和Bang! ,看了它們的規則後,發覺行動牌在卡牌遊戲中是比較易設計和易學的類型,所謂行動牌就是利用一張牌來作單一行動,例如攻擊/防禦/回避/移動,這類卡牌是 最易設計和讓人上手的,簡單來說,就是你在控制一個角色,行動牌只是單純把他所做的一切基本行動代成一張卡牌,就像機戰的攻擊/防禦/精神等等指令都變成 一張牌,這種方法是最簡單易懂,而且容易平衡,通常只要把強牌的數量控制在少數,一般牌的比率較高,最後在角色技能上做平衡,就不難完成一隻基本卡牌遊 戲。

EW 就是這樣誕生的,但首要問題是玩法過於簡單,以及和三國殺等等也是使用行動卡牌的遊戲相像,但始終我沒有一步一步去教導人玩的人力物力,所以玩法單調和相 像也有它的好處,就是讓人易於上手,一隻複雜的桌上遊戲如果光靠說明書會使玩家大量減少,要人看上字的說明書,還要100%理解也太強人所難了,而且也常 有寫得不清楚的情況,所以桌遊最重要是有幾個懂遊戲規則的人負責教學,但EW1的遊戲性始終嚴重不足,運氣成份過重,而且會有其他行動卡牌類遊戲的影子, 思前想後,終於決定將整個遊戲砍掉重練,以創新為前題制作一隻全新的作品。

新的EW會以trading card game(下稱TCG)的形式再現,就這樣聽上去可能會覺得我太大想頭,或不切實際,但對我個人來說,這是一項挑戰,無論最後成敗與否,也希望作為一個參考,幫助到將來的有志做遊戲的人。

27 comments:

  1. 頭香?嘛有沒有想過去台灣發展?

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  2. 本人長期卡GAME玩家
    期待H姐你新既EW TCG既平衡其實比行動類易
    因為行動類比較固定 TCG可以有大量組合

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  3. 牌類係就係唔錯,不過如果係電子版寫起上黎真係幾煩
    本人親身領教過...

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  4. 設計卡牌雖然比電子遊戲容易,但相對的,宣傳也是十分重要,例如找電視買廣告,在雜志上接受訪問,定時舉行卡戰比賽,如果唔係,玩家可能就只有blog的讀者或者是少量卡迷,那這個卡牌遊戲就完全沒有延伸的可能,大家可能只買一盒回家玩就算。
    所以歸根究底還是錢的問題,在此就完全顯現了寫blog的重要性,藉著blog的人氣,爭取其他公司公關們的主動聯絡,多認識公關,藉著他們希望能和一些大公司穿針引線,爭取他們資金上的支持,才有可能將自己設計的理念宣傳開去。

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  5. 想是有想過,但那邊我沒甚麼人脈

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  6. 說得對,卡牌的確比遊戲難推廣,我下篇會寫一下有關的東西

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  7. TCG其實比一般遊戲更難做平衡,因為大量組合使可能性無限提高,簡單講就是設計時會忽略一些過強的卡牌組合而引至所有人傾向某一種玩法

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  8. H姊我希望明年能看到你的TCG出現喔OAO..要出的話俺第一個去爆盒收藏~
    (某無限拖延Agent COOL坑的人上)

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  9. 我覺得可以試試在YOUTUBE拍片剪片,現在YOUTUBE是個好好的發展平台呀(現在又有分紅
    H姐剪惡搞片/吐糟片應該會受歡迎的吧?反正我是覺得H姐你想的梗蠻不錯
    近年你的惡搞產量都降了不少嘛
    先把支持者的數目提高吧,這樣的話就會多人關注你都動向和遊戲
    話說做遊戲真是悲哀的行業,拼命地完成的遊戲在這世代就算紅起來不過半年人們就把你和你所做的東西忘掉,現在做遊戲在旁人眼中簡直是一件傻事

    但是,加油!

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  10. 完成自己的興趣是一件了不起的事,過程中能學習,體驗到很多東西...
    如果早點認識這個網站,我會以金錢購買產品支持你!

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  11. 即使在放假+無業的學生看內文後也表面地明白製作遊戲的難處
    本人只能說請努力 加油

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  12. 其實我看你在這里的發言看像在香港的人脈都很少...不過算了,只能說加油吧.

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  13. 沒錢的話很難找到甚麼人脈的

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  14. 不知道h姐做的卡牌還會更新不?(望

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  15. 加油!
    有志者事竟成!

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  16. =﹣=不能亂找人是好有共鳴,我們組的程序員巨不靠譜。而且因為語言很偏,現在想臨時找個替代的都找不到

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  17. 以個人見聞,同人TCG暫時只有東方的"幻想之宴"成功
    幻想之宴的卡圖請了不少知名東方同人畫家來畫
    而且1包卡裏面就有齊所有卡
    這樣對於想買卡來收藏的人可以只買1盒
    而想享受這TCG的人就會買3盒來收集那系列的所有卡
    不知道香港同人畫師有沒有機會以這形式合作
    =========================================
    不過香港人的消費模式和日本人又不同,感覺好難實行

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  18. 我記得幻想之宴推出1年後就有同人自製遊戲版
    可以在聊天室找人網絡對戰,而且亦不時有比賽
    令到這TCG到現在還是有人在留意
    不知道如果推出TCG的時候製作一個簡化版的遊戲會不會容易推廣?

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  19. 香港的話,無任何利益要讓大伙合作不太可能,而且幻想之宴嚴格來說也不是TCG,因為沒有重要的抽卡要素

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  20. 推出TCG的時候製作一個簡化版的遊戲會不會容易推廣

    這個是一定會有幫助的,但以我的規模不太可能,要比喻的話,就是你要打一場攻城戰,再細型的軍隊也有50人,他們每人有一把手槍,但你只有5個赤手空拳的人,這點是香港和日本沒法比的

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  21. 谢谢hero姐分享你的珍贵心得!

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  22. 痴孖根,睇完呢幾篇開發篇真心覺得有理想有行動ge hero姐好_型

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  23. 最近正好在考慮職業生涯要不要選擇遊戲 看了之後感慨良多

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  24. 看完後 我還是把製作遊戲當作休閒時做把,我還是認真去搞電機賺的更多

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  25. 你應該抹殺良心去抄襲PAD
    每次看到神抄之塔賺上過百萬元就不爽
    巴哈還長期站第一位置
    他這個下面轉珠,上面RPG,根本就是PAD的東西
    世界及玩家都包庇他們
    還有玩家說,神抄轉珠比較爽,就玩這邊
    竟然人家都抄這麼光明正大,還受人支持,你就去抄襲他阿
    你不用抄PAD 你直接抄神抄之塔阿
    大陸也出了一個PAD的
    大陸更強,直接把SABER/巨人兵長/刀劍 亞絲娜 全部加進去
    台灣既然只要不加入版權很重的東西,像上面說的動漫角色
    你一加100%有人反感,感恥
    但如果像神抄塔這種,反正就是轉珠溝RPG
    讓神抄知道比人抄襲是什麼感受,當然你沒能力做到
    但神抄之塔一歷之後,我對抄襲感到莫名其妙的感受
    有人靠抄襲PAD發達,然後還一堆人護航
    終究都是人多那邊勝利,不要一直在意小數人的罵聲
    抄襲後,受歡迎了,給你錢的人一定比罵的要多
    而且巴哈那邊你知道什麼回事了嗎
    已經直接請一個版主像六四事件一樣
    只要有提到抄襲一言的POST全部河蟹般的刪除,鎖貼
    簡單來說(黑暗封建)但這事當中有一勝利者
    就是靠抄襲嬴取大量金錢的人,其他對此憤怒的人連說話的機會都沒有
    你不想做嗎,賺大錢的機會,什麼HERO姐,網上有點名氣的人
    不重要
    百多萬,好抄襲不去抄嗎?這世代沒創意這回事,你那些RC卡能玩什麼
    直接出2D手機神GAME才是王道吧
    極少成本賺極多,遊戲什麼不是夢想,要創意的話去地球最強創意的國家
    在那個國家最強創意的網址,在那邊有最多最強的創意,把那些東西吸收
    把那些東西抄襲搬回香港/台灣,反正抄襲竟然得到台灣一堆人認同
    你怕什麼,以前不說過,你不是很宅麼?你不是看很多創意
    你鑑定創意能力不低吧,把別人的東西抄襲後再改一點不難吧
    又不是真的叫你把SABER那些加進去,這年頭跟台灣,香港,中國說良心
    問問各位的音樂資料夾/HDD吧,侵權都不知多少了還用打包的,還良心
    自己賺錢最重要

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