Sunday, July 7, 2013

[正經系列5]EW-TCG的玩法設計過程

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在設計所有卡牌前,要先制定遊戲如何玩,畫和故事才能和遊戲互動,作出最佳效果,那到底應該怎樣設計呢?
上次的EW的基本玩法只用了三天去想,玩法自問實在慘不忍睹,運氣成份過重,過份簡單,而這次用了足足五個月去設計,到印刷前還在更改,聽上去好像很厲害,但到底是否言過其實呢?
以下我會以比較簡略的方式講解一下整設計過程和大約玩法是。

想知道EW-TCG大約玩法的人也可以看一看這篇文。


orginal

首先我自己是有一樣宗旨一定要緊守:

極奇追求原創

 基本上我很討厭抄的行為,你說我的遊戲不好玩沒問題,說是抄,或是近似我已經接受不了,我有嚴重的原創精神潔癖,所以我要強迫自己的設計和任何一隻現行TCG不像的TCG,但要如何做呢?
首先參考是必需的,通過參考的過程才能令你創新,而參考亦有分數種不同的等級:

  • 低級的參考:
    只參考一隻遊戲,並改極少部份

  • 中級的參考:
    參考數種不同的遊戲,並集各家大成

  • 高級的參考:
    參考十多種不同的遊戲,列出所有共通點和要點,故意不走這些方向,強迫自己走新的路
我選的是高級的方法,所以我先進行以下兩步:

  • 先調查所有其他TCG的特點和共通點

  • 把所有共通點和特點列出來,再利用消除法,強行想和那些要素不同的特點
在制作前我已經調查過以下的TCG的基本規則,這個過程大約花了一個月。

  • WS

  • PM

  • 遊戲王

  • VG

  • VS

  • 三國誌大戰

  • 水瓶戰記

  • BS

  • ZX

  • Monster Collection

  • Magic the gathering

  • World of Warcraft TCG

  • DNF TCG

  • 零次元TCCG
首先有一個重點,就是總有些基本東西是不可改變的,例如:

  • 紙制品:
    總不能把原料用鐵或膠
  • 本體是卡牌:
    不可能不是卡牌,或是圓形的卡牌之類(雖然在網上見過用50台iPhone玩卡的圖)
  • 抽牌與運氣:
    不能抽牌意味著沒有運氣元素,這會減低整個遊戲的刺激性,老手對著新手有絕對的優勢,始終和電子遊戲不同,沒有所謂的AI去練習,亦沒有線上auto matching去找同級的玩家,運氣是用來平衡新手和老手的要點
  • 橫置卡牌、反轉卡牌等行動:
    總不能叫玩家把牌立起來
  • 攻擊/防禦:
    有些桌遊的確是沒有攻/防,或是把攻/防換個名,但TCG要完全沒有攻防就不太合情理
  • 卡牌效能和條件:
    例如丟棄X張卡牌,之後對玩家做X點傷害,這類效果都難以避免,很多TCG都會用到,如果把這些東西除去基本上就沒卡可出
再說下去的話會太過份了,總之創新不代表可以把某些基本東西強行顛覆,否則便會成了別種東西或四不像。

 Breakthrough
那有甚麼東西是可以突破的呢?

基本上我參考了十多款TCG,列出了超過五十種TCG擁有的固有模式,發現下面幾點是可以改變或改良,而又不會喪失TCG的本質。


  • 時限性的資源系統
    大部份TCG都是以時間去強制限制玩家可以使出的卡牌,愈強的牌需要的時間愈久,條件愈多,例如MTG的地牌,玩家每一回合只可以放一塊地,一張卡牌要使用9塊地才能出,那那張牌就要最快第9回合才能使出,這是很傳統和合理的做法

  • 資源卡牌和戰鬥卡牌是分開的
    一般情況下,資源通常不會被戰鬥影響,打個比方,你的金礦是用來制造士兵和使用魔法的,但敵方平時多數沒手段去打亂你的金礦,因為在TCG中,強行打破別人的資源會很易做成一面倒的情況
  • 卡牌的用途通常只有一個
    一般情況下,被當成資源使用的卡牌就永遠都是資源,資源牌除了提供資源外就再也沒其他用途,而功能或角色也永遠只有一樣功能,這是為了讓玩家易上手和不易混淆的設計
  • 資源牌多數是數值為1的資源
    以MTG為例,一塊地tap一下會提供一個資源,但一般情況下你不會見到tap後提供兩個資源的地,只會有雙色地的牌,這種做法是為了避免算數上麻煩和表示比較容易,因為只要目測就知道對方有多少資源
  • 角色的攻防計算方法多數是大勝小,相同就一起死,扣了血的下回合會自動回滿
    這是為了使攻防血量計算便利的做法,因為TCG沒有所謂的血量計,很難為每隻角色一直計算血量,所以必需將所有計算變得簡約,而鬥大正是最好的做法
  • 卡牌通常是定死在一個位的
    卡不像棋,一般是不會移動的,一但要移動,定位和地方需求會變高,使遊玩時失去便利性,一般不會這樣做
  • 特殊效果/升等級等等效果通常是定死在一張卡
    一般情況下,所有增強或有效果的卡牌一般是直接疊加在卡上,如果想移除,必需使用其他卡牌
好了,該如何突破呢?
其實以上設計全都有它們的存在原因,而要和它們不同,又沒有缺點,是非常困難,不是使遊戲難以平衡,便是變得難玩,我花了近兩個月時間,試了數十種方法嘗試突破以上的模式,最後我得出以下結論:
  1. 雙資源系統

  2. 排陣系統

  3. 移動系統
只有同時使用這三種系統才能突破以上模式,而又不會出現嚴重問題。

雙資源系統:

首先要突破這四點:

  • 時限性的資源系統(這點其實是必要的,所以我保留了部份,用於強卡上)

  • 資源卡牌和戰鬥卡牌是分開的

  • 卡牌的用途通常只有一個

  • 資源牌多數是數值為1的資源

 EWD1

我將卡牌歸為兩大類: 幻獸(角色卡)幻咒符(魔法卡)

這兩種牌各有兩種用途,而兩者相輔相成,各自為對方提供資源,而我的故事又以太極八卦為題材,正好和遊戲理念一樣。

幻獸(角色卡)該如何召喚出來?
主資源系統放棄了tap地的做法,改為利用更基本的「付錢」

EWD2
我給予幻咒符兩個數值: 500/1000,故事上它們是一種名叫C.O.R.E的能源,我現在將它們比喻為500大元及1000大元。
那麼一隻價值2000的幻獸,消耗4張500/2張1000便可以召喚出來,而消耗1張1000的幻咒符,又可以召喚2隻500的幻獸,這是人人也懂的付錢模式,亦是最基本的方法,比tap地更易了解。

而幻咒符本身除了作為能源之外,亦有其他特殊效果,例如對目標玩家造成一點傷害,那這個效果應該如何發動呢?

那就是利用「排陣」

排陣系統:

EWD3
只要幻獸在戰場上的陣式附合幻咒符的使用條件,幻咒符的特殊效果便能發動,使用條件以圖示來表示,使用方法不難,而只要排對陣,就可以使出幻咒符,並沒有明確的回合限制,玩家可以搞亂對方的陣法,或對方可以從陣法中找出對方想做的部署。

當兩種卡牌各有兩種用法時,玩家需要作出的取捨便會大量增加,使戰略性增強。

不過這種做法是有缺陷,那就是:

  • 當幻獸死得太快時,場上沒有幻獸便會令幻咒符不能使用

  • 會出現不斷利用幻咒符召喚,補充幻獸的情況,最後變成用怪互毆

要解決這個問題,便要打破以下這點:

  • 角色的攻防計算方法多數是大勝小,相同就一起死,扣了血的下回合會自動回滿

EW-TCG角色的血量並不會在回合結束後回滿,而是以一般電子遊戲的方法計算。

EW-TCG的計算方法:

  • 攻擊力 - 防禦力 = 幻獸所受到傷害

  • 攻擊力和防禦力相同時雙方也不會受到任何傷害

  • 受到傷害的幻獸必需或在卡牌上放骰子去記錄血量,或放錢幣/token在上面去記錄受到多少傷害

EWD4

要利用工具去計算幻獸血量這種做法多少有不方便,但試了數種計算方法,只有這種最有效及最平衡,這是便利性與遊戲性之間的選擇。

但這種做法同樣有問題存在,那就是:

  • 不能有太多幻獸出現,如果有十隻時便要太多工具

為了解決這個問題,我將戰場更改了一下,變成一個人只有3X2格,一來讓移動定位較易(9格的話沒地圖很易錯位),二來減輕了工具的要求。

EWD5

即是一個人最多只可以有6隻幻獸在場,使工具的使用需求減少,當然你可能會覺得角色太少,或很易把場堵塞,為了解決這個問題,我加入了一種新元素,就是「移動」

移動系統:

移動會打破以下兩種模式:

  • 卡牌通常是定死在一個位的

  • 特殊效果/升等級等等效果通常是定死在一張卡

EWD6

幻獸可以在3X2格的戰場移動,移動後便會待機,不能進行攻擊或阻擋,這是與排陣相輔相成的系統,移動可以讓玩家於同一回合內啟動多張幻咒符,使除攻/防外的另外多了一個選擇,增加更多可變性。

此外亦加入了「Line of fire」的規則,這字的原意是射擊時的炮火位置,通常有友軍走進自己的彈道範圍內,自軍便需停火,以免傷到同伴,而在後方的同伴多數不會受到直接攻擊,即是前方有同伴時,幻獸便不能進行攻擊或阻擋,把這項規則融入排陣與移動中,讓整個遊戲更加戲劇性。

打個比方,有一張強力幻咒符要求兩隻幻獸如上圖的排法才能發動,這種排法會使後方的幻獸不能攻擊或阻擋,但幻咒符效果又異常強力,玩家便要在兩者之間作出取捨。
此外亦可利用某些幻咒符移動別人的幻獸,讓對方的幻獸前方有障礙物,而不能攻擊。


另外除了基本的3X2格戰場外,我在戰場上下兩排加入了「結界區」,因為特殊效果的卡只會影響該一格,玩家可以利用移動去讓幻獸去迴避效果。

EWD7

如果將卡牌疊放在幻獸上,便會使幻獸移動時很易弄錯位置,所以缺點是單人戰場可能有點大,但結界區類的卡牌不多,一般很少用到,而且就算地方不夠,只要找個方法記下有甚麼在結界區就問題不大。

最後一樣要素就是「逆轉系統」,簡單來說就是超必殺技,在低血的情況下有加乘,讓劣勢的玩家有機會反撲,在EW-TCG這種系統名叫「Overdrive」,玩家可以在低血量及死亡角色進入特殊狀態,使用一些特定卡牌。

以上就是EW-TCG基本系統的制作過程,主要是以「突破現有TCG基本系統」及「易學難精」這兩個方向走。
當然EW-TCG亦有類近其他TCG的規則,例如我有保留MTG的tap卡作為某些幻咒符的附加發動條件、Monster Collection本身也有作用不同的移動要素、武士道大部份TCG也有在低血時有加乘的系統等等,但EW-TCG的基礎系統已經和其他TCG不太相同。

目前還有很多細微規則,例如抽多少張牌/效果計算時間/打出時機等等還沒說明,但我不會在此講解詳細玩法,因為要詳細說明太花時間了,等官網開通後大家可以下載說明書過目。

另外數值平衡和卡牌效能等等就不多說了,卡牌效能的突破性不高,因為我試過把大部份已有的卡牌功能列出來,再嘗試突破,但TCG出了這麼多年,能用的都用過了,實在無法強行把這些要素更改,因為遊戲設計永遠有一條最基本鐵則,就是:

「Do something,get something」
「做一樣事情,得到一些東西。」

之後只是把條件和效果堆砌而已,例如:

  • 棄一張手牌,對玩家造成1點傷害

  • 棄一張手牌,抽一張牌

  • XX死亡時,對玩家造成1點傷害等等...

如果將此類效能刪去,整個遊戲就沒東西可以用了,強行不使用這些效能只會讓遊戲性下降,所以這些是必需保留,始終這世上總有人看到一樣小元素有點相似就拿去和過往的產品比較,很難真的創造一件連所有小部份也創新的產品。

而數值平衡就只有靠不斷玩和腦補去盡量在有限時間內做得最好,由於TCG可以讓玩家自行組裝卡組,有些單一很弱的卡撞在一起可能會過強,而這些我也會看漏眼,始終我只有一個腦,不可能和眾多玩家一同遊玩時相比,所以很多TCG會出現新卡出現舊卡變白紙、遍向某種卡組特別強、禁掉很有價值的卡牌等等的情況,一項產品出得久了會難以避免這種情況,但我會盡量將這種情況減低。

始終我是持著「一隻遊戲沒可能完全平衡,但卻可以無限地追求平衡。」的精神去制作遊戲。

順帶一提EW-TCG的說明書很快便會放出,初版已經超過一萬多字,要一個新手看完還要明白也實在太強人所難,目前只有我和另一位拍檔兩個人去撰寫和較對,而且是趕工趕出來的,所以肯定會有我看不到的錯漏,往後要一直不斷接收玩家意見和修訂才行,但排版和對錯字實在吃太多時間,希望我的肝臟會撐得住。

看完這篇文後,大家可能有相當多的疑問,但目前我也不能逐一解答,所以還是等正式推出後,親身試玩,我會盡量搞一些活動去教導大家和解答大家的問題,這才是最佳的上手方法。

無論設計得多好,桌遊始終還是要有人教才行。

下次我會談一下美術設計上相關的過程。

25 comments:

  1. 支持hero 姐,高級參考想想也覺得難
    給予你大大的支持!!
    加油!

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  2. It seem like the TCG 'lycee'.
    Good to have try on creating some
    thing. work hard, look for you work

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  3. 想問packing方面會怎樣?
    會將兩隻屬性出1set卡組嗎?

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  4. 沒錯是兩屬性一組,很快會有產品資料

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  5. 感覺上這種玩法真的很有趣,推出時我也應該會支持一下
    HERO姐加油

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  6. 不知道H姐有沒有接觸過鋼彈的紙牌
    它的牌庫同時還包含生命與資源合一
    獲勝法唯一就是打空對方牌庫
    機體命中敵人多少等同於打掉對方牌庫幾張
    回復生命就是從墳場或手牌補充牌庫
    雖然目標簡單但是進攻手法也是很多樣

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  7. Similar to wrestling TCG whereby once your deck/library becomes 0 then you lose the game?

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  8. Make this clear: I am in no way of accusing you of copying.

    Duel of champions
    http://www.duelofchampions.com/en/medias/screenshots.aspx

    This is an online TCG whereby the game field is 4x2 field whereby units can either attack or move each turn.

    Front row units can only attack whatever that is in front while back row units can attack both, so the front row protects the back row.

    There are spells and enchantments that affect target row or column.

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  9. 資源牌多數是數值為1的資源
    以MTG為例,一塊地tap一下會提供一個資源,但一般情況下你不會見到tap後提供兩個資源的地,只會有雙色地的牌,這種做法是為了避免算數上麻煩和表示比較容易,因為只要目測就知道對方有多少資源

    MTG玩家路過…Temple of the False God、City of the Traitor 和 Ancient Tomb 表示:…

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  10. 所以我註明了「一般情況下」,即是你不會見到有很多此類型的基本卡牌,特別有這種技能的卡牌我不算在內,這是基本系統和卡牌效能的分別

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  11. 路過的TCG玩家July 8, 2013 at 2:25 AM

    HERO姐參考過的卡GAME全部玩過...
    HERO姐不妨考慮加入CUT IN系統
    (GW.CS 都會有)
    可以令到玩家有更多的做法同變法

    (至少我覺得好似現在武士道除左VG外..都係悶到爆)

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  12. Yea, moving around isn't new in card game, but the way I use it in EW-TCG is kinda different.

    The purpose of my formation system is to activate a card's spell, for example, there is a card that deals 3 points of damage to player, and you will need 3 fire type of Eudemons standing in 3 unique position to use it.

    And the line of fire concept is different too, in my game, normally back row and front row can both attack defend, there are no difference between them, unless your Eudemon is at the back, and there is something in front of her, then she won't be able to attack or defend.

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  13. 已經有了,只是並非創新系統沒寫出來

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  14. Thank you for the clarification.

    In particular, I like your formation concept. Hopefully you will be incorporating tactical terms/names/strategies into the cards, making them flavourful.

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  15. 看完之後, 香港其實有好無有創意GE人, 只系更多人睇錢仲大.
    其實HERO姐有無搵過D天使投資者呢?

    老土都要講句: 努力!加油!

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  16. 看來HERO姐嘗試很多卡游, 我再來推薦兩款玩法非常有新意,但比較冷門的作品. 雖然都不是實體卡作, 不過我覺得有點參考價值...
    BATTLELINE(flash作,免費下載)
    舊版(簡稱BL)http://www42.atwiki.jp/battleline/
    新版(簡稱BLC)http://www16.atwiki.jp/battleline_conquest/
    游戲的戰斗方式就是走格子,而且攻擊也是把自己的士兵移動到對方的士兵身上(就像象棋里的吃子一樣).
    勝利方式有2種:
    1.任意士兵到達對方底線(即4列*5行棋盤上的第6行).
    2.20回合結束后計算雙方士兵前進的行數和數量.(行數的價值>數量.1個兵前進5行>4個兵前進4行)
    從這里就看出來,這個游戲比起戰斗,移動才是重中之重. 游戲的各種戰術卡片將簡單的9宮格式的8方向移動發揮到了極致...即使對方的士兵數倍于你,只要打出一條通路就是勝利..
    因為這種設計,游戲里的解謎模式相當有水準,幾乎可以和真正的解謎游戲想媲美.

    另外值得一提就是游戲的資源設計:
    BL里還是用卡換資源,而造成低費用生物為主的牌組占主流.(實際上我感覺大部分TCG都是以低費用為主的牌組占主流,為了手牌優勢).
    到BLC里,資源就不再是卡,而是每回合固定增加. 這樣一來就低費用牌組還是可以rush,而高費用牌組也不用擔心因為資源浪費過多手牌了.(其實我感覺按照EW現在的設定,高費用生物會相當無用:浪費手牌+不能擺陣).而且也杜絕了"卡地"這種讓游戲變得無趣的情況....
    另外游戲里只有0,1,2,3四種費用的生物(BLC里追加了4費),很大程度上幫助了平衡性.

    Lavato Heros
    主頁(有試玩,不用組卡):http://www.alteil.jp/04_heros/
    wiki:http://www47.atwiki.jp/lavato_heros/
    游戲不再是召喚生物結陣,而是每回合各出一張生物(可以再+一張援護卡)比大小.贏得一方就能對對方造成1點傷害(無論多大的生物),一個人只有5點生命. 每回合都用7面骰決定勝利方能獲得資源的多少,讓雙方不會一直出大獸.負的一方會得到[5-現余生命點]的資源點數+抽1張卡(也就是讓后期出大獸變得更容易).

    其實游戲的方式頗有"田忌賽馬"的感覺. 游戲里也有只有輸掉戰斗才會發動的技能,所以掌握好什么時候爭取贏,什么時候故意輸掉的節奏非常關鍵. 而且游戲里的"解"非常豐富且全面, 最后的結果就是心理戰要素非常強. 知道對面手牌都有什么就贏了一半, 這種感覺在召喚生物結陣類的游戲里很難體會到.

    不過游戲也有不小的缺點,首先是游戲里耗光對方的牌庫,對方會輸掉,這個一般TCG司空見慣的設定在這里有巨大的問題: 游戲里存在回復生命點的牌...而且生命點越低輸掉獲得的資源就越多, 配合一些加資源的卡和抽卡,幾乎可以無限回復生命點. 這樣一來防御向的控制套就成了主流. 我上面好像對快攻套成為主流很不滿,但控制套成為主流根本是一個游戲的末日--一場對戰動不動就要打30分鐘.(一般對戰只有10分鐘左右). 所以我還是鼓勵資源固定化的模式....(不過現在據說修正得不錯)


    看到樓下有人提到duel of champions,我也簡單說兩句吧..
    很有趣,但被令人崩潰的平衡性毀掉. 詳細我就懶得說了,作為一個非實體卡牌,到第3彈快發售才去修正第1彈的廚卡(還只修正了一部分),無話可說.
    3*4棋盤+移動+陣型,其實有一款18XGAME叫
    http://www.eukleia.co.jp/eushully/eu13/eu13_sys3.html#cg_s_top
    里面的戰斗系統很相似...但我相信是完全不一樣的...
    另外,雖然現在有些馬后炮,但預算不是太多,做成LCG模式會比較保險(相較于TCG..)

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  17. I assume that Hero chose to develop a TCG instead of LCG is because for LCG, buying 1 set would be sufficient but there is not much value in collecting those cards cos rarity is not concerned.

    Whereas TCG would encourage people to keep buying, in bid of attaining better/superior cards but that could be a potential money sink.

    Personally, I prefer LCG : P

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  18. 其實hero姐,我將你的正經系列由頭到尾看過一次,我相信這是一副充滿夢想的遊戲,令人產生想玩的衝動。

    但是作為未來的可能消費的消費者還是想提一提一些無理取鬧的意見,呵呵。

    上文未曾提及這遊戲是兩人或多人對戰。如果以私心來看,自己很希望這隻遊戲以多人的模式進行,不過如果hero姐如果一早已有多人對戰的想法,那就無視這篇文章就是了。

    多人的模式好處是變換性很大,而且單靠的不是一個人的運氣,例如,Uno,兩人玩贏的多以靠運氣,但多人玩時,運氣受到牽連,令到整個game 的可玩性一下子提升到另一層次,單憑運氣而贏的機會率下降,贏的原因就變成大多以出牌的次序而定。

    另外如果是多人對組的話,就能以組隊的方式建立,在有所支援的情況下,玩家可以在用一些救命卡時有所取捨。而且即使一些失了平衡的勁卡出現,只要採取螞多嬲死象的道理而獲勝。

    而且在教學方面,多人一定會比單人教多得更多,宣傳得更多,而單對單教學的人手的問題可以說大大的降低了。

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  19. hero 姊您好
    如果您的遊戲是以多人遊玩的方向來設計的話就請您不用看以下的廢言了
    如果不是的話 還望以下的廢言能夠給您一些參考
    我是台灣一個碩二即將畢業的菸酒生
    以下說些個人對tcg接觸的感關
    首先不知道您知不知道台灣有種叫做桌弄的連鎖店(可能香港也有?)
    總之這店收集了大量的桌遊(包含tcg)提供給人們遊玩並以鐘點計時收費
    我們學校也有,我的學弟們常會找一群人找一些妹子(這才是主要目的..)
    一起遊玩,這時候選擇的遊戲就受到了限制那就是可支援的人數至少要兩人以上。
    之後是我本身的經驗,我有一些朋友也頗喜歡這類遊戲,所以常會一起玩
    如風聲`皇輿爭霸之暗潮洶湧..等 除了可以邊玩聊天等大家主要還是享受聚在一起的樂這樣 你看看我在遊戲的呆樣 我看看你這玩遊戲中的呆樣這樣子。
    我也有和朋友們玩遊戲王不過由於是1對1為主大家就主要是用電腦遊玩為主了。不但畫面比較精美也能夠省下不少時間。
    看完我自己打的...我實在看不懂自己想表達的是啥...(汗)
    總之我盡量統整一下我想說的,tsg跟用電腦玩最大的差別就在於
    有沒有跟對方見面,因此唯有透過卡牌才能造成雙方互動的這一項
    特點很重要吧......? 我是想說這個嗎= =? 對不起阿 我整理一下思路
    再努力試著說看看吧

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  20. Of course TCG will become more popular only if it has collectible value. In my personal view, an unfamous brand with an original theme( although it's the second work) would make it hard to spread. In another article Hero said this's an experiment or even a gambling. I think it's a little reckless...

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  21. 大多情況下,是的
    還有污染指數,只有少數卡有能力影響,當污染指數到10也會輸
    不確定現在有沒有新加的東西

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  22. 看到參考的作品有遊戲王呢...就拿遊戲王當例子說說好了

    1.設計卡片時盡量不要增加玩家的麻煩
     就拿遊戲王中一個叫"命運女郎"的系列當例子
     這系列的怪物每一隻的等級都會每回合提升 攻守又會因應等級增減
     更加有將這些怪物短暫或永久性增減等級的卡存在
     你是否能想像當遊戲進行了10個回合 而場面上有4隻這個系列的怪物時
     你需要額外記錄這4隻怪的等級, 每個回合時都要記得將等級提升一級
     分別計算每一隻的攻守, 短暫性增減等級效果的卡...是多麼的麻煩嗎?
     因此我建議設計卡片的時候, 需要考慮到會不會造成玩家的麻煩
     如果這樣的卡只有一兩張當然是沒問題, 但大量的話...(眼神死)
     簡單來說就是:「幹嘛打個牌也要這麼麻煩?」
     如果是有一定玩家群的卡片遊戲問題不大 你現在設計的是新的卡片遊戲

    我注意得到圖中用到的骰子不是正方形的, 這表示幻獸的血量會多於六點...?利用骰子計算血量...少少正方骰會比較容易攜帶吧, 還要買6個呢


    2.設計卡片時盡量不要造成衝突
     遊戲王有張有名的怪物叫人造人索加(初代其中一位主角使用的卡)
     這隻怪物的效果是所有陷阱無效化
     然後又有張陷阱的效果是所有怪物的效果無效化
     你無效我我又無效你???還有一張怪物的效果是陷阱不會被無效...(汗)
     通常在衝突出現時 若沒有官方的判決 玩家就會從用手打牌變成用口打牌
     這是很不良好的情況...請務必注意, 不幸出現衝突時要盡快作出處理

    3.特殊勝利方法?
     遊戲王最有名的特殊勝利方法應該非埃及使者(或黑暗大法師)莫屬
     集齊了5張不同的埃及使者在手牌便能宣告勝利
     這算是有利有弊的東西...利處是增加趣味及變化性 以及...賺錢
     弊處是當遊戲進化到能夠組成"特化"這個特殊勝利條件的卡組時
     就會出現"單機"的情況 遊戲王有牌組是一回合將整個牌組的牌抽光
     然後利用埃及使者的效果勝利 如果失敗或者被斷招便舉手投降...囧
     不過倒是有卡片遊戲有因應主題而設計特殊勝利方法
     例如PSP的 戰國繪札遊戲 就有場上同時存在在關原之戰參戰的六位
     主要大名時就能獲得勝利(決定天下之戰)...我個人是覺得很不錯

    4.遊戲的平衡性調整
     因為你製作的是實體卡片 並不能像電子遊戲那樣隨時進行平衡調整
     遊戲王的處理方式是推出禁卡表(限制特定卡片的放入數量)
     戰國繪札遊戲雖是電子遊戲, 不過平衡的方法也很不錯, 可以參考:
     A.每張卡都有一定消耗點數
     B.總消耗點數有上限, 是某個固定值(例如50點)
     C.每張卡都有不同顏色(金色→銀色→啡色)
     D.不同顏色的卡, 能放入的數量各有限制(例如金卡加起來只能放5張)
     其中A是直接印在卡片上面而不能更改, 但B可以隨時進行調整
     C也是直接印在卡片上面而不能更改, 但D也可以隨時進行調整
     這種設計的優點是再弱的卡也能有用武之地

    以上這一點建議, 要是HERO姐已經有考慮過的話, 那當我什麼也沒說就可以了...

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  23. 其實
    用指示物計算傷害有pokemon
    Lycee好像會移動@@
    其實忘了參考GUNDAM WAR嗎...

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  24. Hero姐,你好^_^。。。長話短説,你有沒有參考crusade系列。。。係bandai既另一隻咭game,佢都有一樣解決一般咭game角色同資源定死既方法,可能你不會參考,但可以保留參考空間,
    它是把角色同地set在一起(同1張咭),轉咭底當“地“用,轉正常位置當正常角色出戰。。。可以參考。。。^_^。。。

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  25. 先吐糟你的屬性
    甚麼傳統陰陽完全不是我的菜
    更不論甚麼難諗得很的道教詞語
    難聽的說有點令人作嘔

    如果在遊戲推出市面之前就知道這個系統,
    我一定會把寫這個屬性系統的人吊起來打屁股

    不過8屬性的系統很新奇
    把屬性名字改一改會「好聽很多」
    因此個人會以顏色稱呼屬性,亦希望會成為主流
    我甚至可能偏激的把屬性上面的字塗走
    ============================
    以顏色特性來說,我覺得紅過強
    因為其中一個勝利條件是殺掉對方7隻怪
    大量的細怪都是1-2血,3-6血的怪不多
    因此紅色的特殊傷害住住可以直接殺掉對方的怪
    就算燒不死,也不可以回復

    因此紅色可以靠快速殺掉細怪速攻
    在持久戰之中也可以尾刀
    因此對紅色只能夠速攻,這只能夠是青/藍色才能做到

    防禦向的啡色 對著紅色主導的卡組會一面倒
    1.高防低血,紅色咒文專門針對這些怪
    2.輸出不足,無法做到快攻

    以橫置效果居多的黃色,攻擊力不足用「偷血」威脅對手
    對以攻擊力壓制的藍色根本無力,別忘了藍色還有重置效果
    兩個以攻擊力為手段的顏色高下立見

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    但無論如何,支持本地原作是重要的事
    在CW買了兩盒ST,也會試著拉朋友下坑
    共勉之

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