Monday, June 10, 2013

[多字沒人看系列2]遊戲設計的基本需求

Game
本文有關遊戲設計的理論是基本中的基本,我只是簡單地說明一下制作遊戲的基本要求,好讓普通人了解一下制作遊戲的基本概念,至於有制作遊戲經驗的人,對這些應該全都耳熟能詳,如果有甚麼說錯了還請見諒,在此班門弄斧不好意思了。
字一樣非常多,不愛看的可以pass。
簡單來說,制作一隻遊戲要注意的範疇有以下幾點:
  • 設計

  • 美術

  • 程式

  • 音樂

  • 商業

  • 玩家
基本上任何遊戲都要考慮這幾點因素,以下會約略講述一下不同要點要注意的事項:
designer 
 a.) 設計範疇的注意事項:
  1. 設計最麻煩、最易引起團隊衝突、最難處理的要素

  2. 很多初哥常把設計和概念混淆,以為有一個基本概念便算是設計師了,概念是好的,但要在考慮過其他要素後的前題下才成立

  3. 因為沒有一個明確定義甚麼才是最好的設計,所以人愈多,意見愈多,衝突愈多,時間愈多,浪費愈多,經常會因為設計上的分野發生爭執

  4. 負責設計的人不用單方面的技能非常精,但要甚麼都懂,從系統、數值、美術、程式、故事、設定、商業等等要素,全都要納入考慮範圍

  5. 在擁有把心目中的設計做出來的人力、物力、能力前,任何設計都只是概念和空談

  6. 創新和賺錢本身是沒有衝突的,但也是常引起衝突的一點

  7. 創新是不少的遊戲火紅的原素,但當中有很多創新,死掉了也沒人知道的創新遊戲,意味著創新設計會帶來高風險

  8. 設計是一切的開端,但也必需在考慮了團隊現有人力、物力、能力、時間、商業要素,在設定了限制後才開始想,所以設計是最早,亦是最後考慮的要素

  9. 到最後,設計最重要的一點,其實不是創新還是甚麼別的,而是「溝通」,就算你的設計是完美的,你的團隊不了解也是徒勞,作為一個設計師必需讓你的團隊最少90%時間知道你在幹和說甚麼

設計是將其他要素全都拉上關系的一環,在團隊能力的範圍下,利用設計將其他要素配合得絲絲入扣,發揮團隊的最大效益,就是一個合格的設計師。

 artist 
b.) 美術範疇的注意事項:

  1. 很多對美術一知半解的人,常會低估美術的價值和需要的心血

  2. 現實中有不少玩家是不會看得出畫的優劣,美術只要過了合格線,他們已經不會理會

  3. 美術在某些遊戲公司中,技術要求會被低估,有些人甚至以為一個人只要會畫畫就甚麼都會畫,但其實人物、物件、風景、到特效、介面等等都是不同的範疇,美術的技術要求是極高的,不過人工卻不怎麼高

  4. 美術是所有玩家先接觸的初印象,很多時是畫風決定了一個玩家是否去接觸該遊戲

  5. 美術的取向不單會嚴重影響遊戲的觀感,甚至會影響商業要素,例如因選錯難畫的風格、低估一張畫的所需時間、而讓制作時間拉長,浪費成本

  6. 選擇易畫但討好的風格是非常重要的課題

  7. 美術的資源重用非常重要,很多作品其實都會用舊東西拼砌出新東西

  8. 要靠畫風讓人一眼覺得創新和眼前一亮是極難,只要畫風相近,一般人會覺得和其他作品差別不大,而如果你的畫風創新,一般人就會很難入口

  9. 2D和3D的美術是完全不同的東西,運作方式和技術要求都完全不同,兩者各有利弊,千萬別將兩者混為一談

  10. 所以美術重要的不是畫力多好,而是設計,人設比畫力重要,懂得設計的畫師永遠比只會畫的畫師值錢
如果團隊沒有一些超強畫師,就無謂追求美術上的華麗度,選一些適合和有效率的畫風、再追求遊戲性的創新會比較實際。另外找畫師時,應該找一些懂得設計,畫路廣,和能夠很快理解遊戲設計師的要求的類型,當然,這類畫師的價錢自然成正比。

programmer 
c.) 程式範疇的注意事項:
  1. 程式的難度比美術有過之而無不及,要說的話,就是一個不會畫畫的人,勉強也能畫一個有手有腳的人出來,頂多是很難看;但一個不懂編程的人,卻連一只最簡單的過三關也寫不出來

  2. 一般人大約看得出畫有多難畫,卻看不出程式有多難寫,程式只會在背後默默工作

  3. 很多不懂的人會誤以為一些看似簡單的東西很容易,但事實上卻難以想象地很麻煩

  4. 不誠實的程式員會騙你一些很容易的東西很難,或告訴你可行的東西不可行

  5. 要推測一個程式要寫多久、有多麻煩,必需要對程式有基本了解才行,不懂的人往往會被耍得團團轉

  6. 寫程式有時感覺就像神一樣,構築一個自己的世界,感覺很爽,而且只有構築的世界才能100%發揮心中的概念,所以有些程式員不喜歡用別人寫的程式、用別家的引擎、整理別人寫過的程式,往往靠自己由零去慢慢編程,引致效率低下

  7. 用別人的東西會有一定限制,要將概念100%表現,一定要自己一手一腳從零開始,所以強勁的程式員會由最基層開始編程,當然這亦會使開發時間上升

  8. 程式員如果工作到一半就離職的話,下一位程式員多半不會接手他的程式,而是直接重寫,所以不要以為有錢就可以隨時替換程式員,時間可是買不到的

  9. 和某些程式員溝通必需要有一套特別的交流方法,不懂他們的心態的話,會覺得他們很難溝通

  10. 編程是很程序性的東西,如果中途有新點子硬加進去,往往會變成hardcode,使整個程序崩壞;打個比方,就是你在起樓,本來跟著圖紙興建是很正常的,但突然加新東西進去,就會變成僭建,愈多就會愈易變成危樓

  11. 很多遊戲其實都是危樓,只是剛剛好不會崩壞而已

  12. 如果你懂程式,玩遊戲出某些bug時,你會覺得可以原諒,但玩家卻不會原諒你

  13. Debug比編程還慘,因為很多時程式在程式的角度是在正常運作,但在遊戲運作的角度卻是大問題,例如鏡頭跟著一個人走時,經過某些位會穿牆,在程式上其實是一點錯也沒發生,鏡頭的確是跟緊了那個人,但穿牆在遊戲角度上卻是問題,所以debug就像是超高級版的找錯處,尤其是間歇性的怪問題或是程式本身根本沒出錯

  14. 寫程式和寫遊戲是兩馬子的事,對遊戲沒研究的人,就算已經是大師級的編寫員,也不會懂得制作遊戲,頂多也只會比人上手快

  15. 當有複數的程式員工作時,一但出現溝通錯誤,損失的時間比其他要素都來得多
寫遊戲程式可以說是將整個世界數字化,再構築一個虛擬世界出來,所以愈接近真實的事物是愈難編程,例如MGS:R的切西瓜看似簡單,但卻是極難做出來的,要比喻的話,可以把難度想象成奧運體操選手的體操動作,一般人可能連一個基本後空翻都打不到,連基本動作都無法完成,你就大約知道是有多難。

只是編程最辛苦的地方是不能像體操一樣展示在一般人面前,一般人能從體操動作估計出難度,卻無法從遊戲中估計出編程的難度,所以程式員和一般人要不就不溝通,要不就說:「說你也不懂」,這就是編程人員多數只和同類溝通的原因,而不少程式員也不習慣把自己寫的程式整理得讓其他程式員也能很快看懂,所以一換人或溝通出問題時,整個程式便可能要重新編寫,因這類因素而進入開發地獄是最常見的,作為老闆或設計者應該多去了解編程相關的知識,一來可以體諒程式員的辛苦,二來不會被不誠實的程式員所騙,三來也可以估計編程所需的時間。

如果公司內有一位溝通能力好,編程能力高,又會把程式整理得容易跟進,那他絕對是非常珍貴的人才。

composer

d.) 音樂範疇的注意事項:
  1. 通常會被留到最後才考慮的要素(音樂game除外)

  2. 有時候會出現遊戲快完成時,才想起:「音樂和音效應該怎麼辦?!」的尷尬情況

  3. 有強大的BGM襯托,會對表現有300%的加乘

  4. BGM還罷了,音效才是難題

  5. 找尋適合的音效是令人比較頭痛,例如你想要揮劍時「逢」的一聲,卻不知道如何做出來

  6. 幸好現在已經有很多現成的音效可以下載或購買,比以前已經好上不少,只是有時某些音效的關鍵字會比較難想象
音樂人才的數量不少,要一首合格的BGM不難,而音效也可以從網上管道取得,所以音樂算是比較易達到水準的要素,但要像大公司請一隊正式管弦樂團,或一些音樂天份極高的高人制作音樂,就得花上不少金錢。

Business

e.) 商業範疇的注意事項:
  1. 很多設計者忽略的要素

  2. 一心只追求極致的美術及遊戲性的設計者更加會忽略這個要素

  3. 商業的概念很簡單:「用最少的錢,賺最多的錢,效率至上。」

  4. 商業要素很多,最基本的有: 企劃、管理、行銷等等

  5. 以下是一些超簡化的步驟
    調查數據: 調查市場的目標玩戶,競爭對手,飽和度,定價等等
    可行性: 估量現有的資金能請到甚麼人才,制作時間要多久,宣傳費用,產品週期,企劃是否實際等等
    時間與數字: 控制每月的大約開支,訂下不能超過的死線
    管理: 維持與控制員工的工作效率,確保產品能夠完成
    行銷: 用任何方法確保目標用戶知道產品的存在

  6. 對數字必需要很敏感: 一個月的開支是多少?要使用多少費用去宣傳?要賣多少隻才能回本?這些全都是非常重要,而且要預計的,延期一個月意味多出一個月的開支,所以老闆永遠不會讓員工休息,而當設計團隊有新點子,而讓制作時間拖長時,商業團隊自然會吵起來,要知一家公司需要穩定的收入才能維持各種各樣的費用,而很少遊戲能提供穩定收入,所以節省成本和時間競賽就成為首要考慮

  7. 「遊戲只要好玩,就自然會賣錢」這個理論在商業上並不成立,因為在商業上並不存在「好遊戲」,而只存在「賺錢的遊戲」,在商人的眼中,任何產品只要過了合格線,就自然有它的目標用戶,極端點的比喻就是: 你制造了一舊大便,這世界上有0.1%的人喜歡吃大便,而你只要把大便做得合格,讓這些人知道大便的存在,他們自然會去買這舊大便,那你就佔有了這世界 0.1%的大便市場,而世界上0.1%的人已經足夠讓你賺錢

  8. 不少商人都不會去理會制作出來的遊戲是否好玩、是否原創,因為就算是品質差劣的產品,只要外表能騙到人,就會有它的消費者,而利用行銷手法,將該產品放到那堆消費者的眼前,便可產生利潤,就算產品生命週期短也沒關系

  9. 有時如何賣一隻遊戲會比制作一隻遊戲更困難,行銷是最燒錢和最依靠人力的一項要素

  10. 很多遊戲制作人也忽略了行銷的重要性,認為只要好玩就行了,但實際上就算一只遊戲多好玩,知道的人不夠多也是徒勞,打個比方,兩隻遊戲,A遊戲超好玩,有 100%人玩;B遊戲是抄襲的產物,有10%人玩,A沒有行銷,有一千人知道,全都買了它回家;B花了很多本錢行銷,有一百萬人知道,有十萬人買了它回 家,在商而言,B才是正途,所以不少老闆會把錢投放到行銷及宣傳,而盡量把制作費壓低

  11. 創新意味著沒有前人數據可參考,和不能確實控制的時間,這種高風險行為使大多數老闆都不願去嘗試

  12. 商業賺錢和設計創新其實是可以共存的,只是單單擁有商業知識或設計知識的人撞在一起才不能共存
簡單來說,在商而言,錢就是一切,如果設計者不能說服老闆自己的設計能賺錢,那就算遊戲多好玩都不會受理,而商業與設計的爭論也會一直持續下去,因為本身遊戲並不是有效率的賺錢工具,加上風險高,有錢的話,去炒樓還比較快,做遊戲來幹嗎?所以選老闆及投資者時,記得要了解對方對遊戲的熱誠有多高、資金是否充足,如果對方只是想利用遊戲賺錢,投資量又低,處處減縮,對遊戲又不了解的話,最好敬而遠之。

 Gamer
f.) 玩家:
  1. 他們才是遊戲制作人的米飯班主,一只沒有人玩的遊戲,便算不上遊戲了,某些遊戲制作者會因為自己的喜好而暴走,必需緊記遊戲是讓人快樂的東西,而不只是為了個人娛樂

  2. 知道你的玩家是誰和他們喜愛甚麼是設計師的首要職責,但這是易說難做的

  3. 以前的遊戲玩家多數也是重玩家(hardcore player),他們喜歡研究複雜性高、難玩的遊戲;現在輕玩家(casual player)則佔大多數,他們喜歡簡單的遊戲,以前的遊戲通常以複雜性和研究性見稱,但近年遊戲的設計就算很簡單也可能很受歡迎(尤其是手機市場),使遊戲設計變得難以捉摸,常會因為捉摸不到玩家需要甚麼,而發生不知道甚麼設計方向才是好的情況

  4. 玩家是很無情的,他們不會感激你付出了多少,你為他們想過多少,他們只會想付最少的錢,甚至分文不付,去得到想要的娛樂,而且對你的遊戲要求極高,他們是最難取悅的客人

  5. 玩家和廠商是相附相成的,廠商需要錢去營運,自然會不惜一切從玩家中抽取金錢,而玩家亦想得到免費娛樂,不願意付錢,形成一個惡性遁環
無條件地對玩家好是不行的,有不少獨立遊戲制作人花盡心血,減價再把遊戲做得相當完善,但很多時這種所謂厚道的做法,並不會得到玩家的認同,如何了解玩家心理,取悅他們,同時讓他們心甘情願地付錢,才是重要的課題。

以上幾項便是制作遊戲需要的基本概念,身為一個遊戲制作人必需對以上幾個範疇有一定程度的了解,再在各個不同團隊的角度去設想,使你的團隊能夠發揮最高的效率。

這些理論性的東西對做有經驗的遊戲制作人基本上是廢話,而且我寫得比較簡單,漏了不少東西,還請見諒,不過我希望這篇文章可以加深普羅大眾對制作遊戲的認知,也希望各位玩家了解制作遊戲的艱苦。

下次我會分享一下自己做遊戲方面的經驗。

(待續)

23 comments:

  1. 謝過~~~
    會好好參考

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  2. 聽君一席話,勝讀十年書。

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  3. 很花精神看,但解說得很詳盡!

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  4. 是引詩的話應該引這首:

    聽君一席話,把酒話桑麻。待到重陽日,還來爆菊花。

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  5. 這已經可以開班了吧?

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  6. 是很实在的经验分享,非常感谢

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  7. 参考になりました、ありがとうございます

    ギャルゲーを作りたいならプログラムの部分はそんなり重要ではないはず…?

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  8. 在programming那一段說debug很難,完全同意啊
    debug完全是地獄
    debugging時不怕有錯,最怕唔知錯邊
    試過寫program出左bug,
    coding用在3個鐘,debug用左6hr...

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  9. 這篇可以放上youtube然後由hero姐親自讀嗎

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  10. 聽君一席話,把酒話桑麻。待到重陽日,還來爆菊花。

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  11. 什麼沒人看....超好看好不好...
    順然我只是一個普通人...即是GAMER
    但看到這個也很認同現況
    但中港台有多一個問題是在[代理]吧...

    很多時候他們一亂搞就把遊戲的本質完全毀了

    我覺得他們太重於[商業範疇]

    現在我都不感玩中港台代理的遊戲,總覺得他們只想一口氣吃一堆然後就跑....

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  12. 寫code半小時,debug三個鐘
    i know that feel bro

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  13. 加油 !H姐你是有心人

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  14. 遊戲開發的確是一個比較矛盾的問題。一方面這是一種藝術創作,另一方面這是一個商業產品。

    Hero姐估計沒有時間看,可是其他對遊戲感興趣(包括任何範圍)的朋友我推薦下面的一個Youtube channel。
    https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz

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  15. This probably just a summary but from what i can see unless you have very deep understanding and feeling of all these, you won't be able to sum up things in such an organised and thoughtful way.
    All I can say is 'good luck'.

    By the way, for Eudemons War I really want to buy online. Even a paypal account that i can pay to (and you ship later when you have the stock) is good enough. i am living in Australia and no friend of mine in HK/TW can buy for me.

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  16. 一陣時間沒有上來,看回前幾篇,十分支持你的想法~

    其他人可以的,香港也可以~

    對於制作遊戲,相信不少人也有這夢想~

    火狗工房還在出單機遊戲時,就想將來如果有機會加入他們就好~

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  17. 難得英雄姐能用中文(笑)來講解遊戲設計,果然肚子裡沒東西是拉不出屎的

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  18. 去過朋友的學校活動上過一個超短的遊戲製作程式課程
    聽住老師講用手頭上已有的資源去按程序製作一隻簡單到無朋友的遊戲已經令人深深感到一隻遊戲由無到有係有幾咁複雜
    (而且最恐怖的仲係唔知點解都係可以有bug:P)
    睇埋hero姐講之後更加理解到設計統籌同市場定位呢方面的野
    受教了=]

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  19. H姐加油吧@.@!~
    只有堅持過的人,才懂遊戲完成時的興奮

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  20. 自己編程了十幾年,想試試自己寫game,上網找尋香港遊戲開發的情況,結果找到了這裡,獲益良多~~發現programmer有時都幾bureaucratic,簡單來說“唔想煩”~ 所以有時見唔係同類/同level,係一定會"耍"你~~XD

    Hero姐,carry on~!! 香港勝在有你!!

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